2024 年,我與 Palgrave Macmillan 出版社合作出版了關於元宇宙與高等教育的專書,系統性地梳理了沉浸式技術在全球高等教育領域的實踐與理論框架。[1] 這本書的寫作,既是對我在浙江大學國際聯合商學院(ZIBS)主持元宇宙校區三年來經驗的學術回顧,也是對全球教育科技發展趨勢的系統性前瞻。本文將從這兩個維度出發,探討一個核心命題:元宇宙技術究竟能在多大程度上改變高等教育的底層邏輯?
一、為什麼高等教育需要元宇宙?
全球高等教育正面臨一場深層的結構性危機,而這場危機遠在 COVID-19 大流行之前便已醞釀。根據 UNESCO 的統計,全球高等教育入學率在過去二十年間從 19% 攀升至 40%,但教學模式的核心——一位教授面對數十甚至數百名學生的單向講授——卻幾乎沒有改變。[2] 當製造業已經歷了四次工業革命、金融業被金融科技徹底重塑之際,高等教育的「生產方式」仍停留在中世紀大學的基本範式之中。
這並不是說技術沒有進入教育場域。從 2012 年的 MOOC(大規模開放線上課程)浪潮,到近年的翻轉教室(Flipped Classroom)和混合式學習(Blended Learning),教育科技的嘗試從未停歇。然而,哈佛商業評論的研究指出,這些技術創新大多僅解決了「可及性」(accessibility)問題——讓更多人能夠接觸到課程內容——卻未能實質性地提升學習的「深度」與「沉浸感」。[3] 一段錄製的線上影片無論畫質多高,都無法複製實驗室中親手操作的觸覺回饋,也無法再現跨國團隊在同一空間中腦力激盪的化學反應。
元宇宙技術的出現,為這個困境提供了一條新的出路。透過虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)、數位孿生(Digital Twin)與空間運算(Spatial Computing)的整合,元宇宙有潛力同時解決教育的「可及性」與「沉浸性」難題——學生不僅可以隨時隨地進入學習場景,還能在擬真的環境中進行互動、實作與協作。McKinsey 在其 2022 年的元宇宙報告中估算,元宇宙技術在教育與培訓領域的潛在價值可達 1,800 至 2,700 億美元,但報告亦強調,這個價值的實現取決於教育機構能否從「技術展示」轉向「教學創新」。[4]
正是基於這樣的認知,我在 2022 年接受浙江大學國際聯合商學院的委託,主持建設元宇宙校區。我的出發點並非追逐技術熱潮,而是回應一個教育者的根本問題:當我們擁有了打破物理空間限制的技術能力時,應該如何重新設計教學過程,使之真正服務於學習者的認知發展與能力建構?
二、ZIBS 元宇宙校區:一個教育實驗的完整紀錄
ZIBS 元宇宙校區於 2022 年 4 月正式啟動,是全球率先將元宇宙技術系統性導入高等商學教育的機構之一。[5] 在我擔任首屆元宇宙校區總監期間,我們並非簡單地將實體課堂「搬入」虛擬空間,而是從教學設計的底層邏輯出發,重新構建了一套適用於沉浸式環境的教育模式。
在我的 Palgrave Macmillan 專書中,我將 ZIBS 的實踐歸納為三個核心設計原則。[1]
第一,「教學目標驅動技術選擇」而非「技術驅動教學設計」。每一個虛擬場景的建構,都必須回答一個明確的問題:這個技術手段能夠解決哪個傳統教學無法解決的痛點?例如,我們建構的虛擬金融交易大廳,並非為了展示 VR 技術的視覺效果,而是為了讓學生在模擬的市場波動中體驗風險決策的壓力——這種即時性與情緒張力,是傳統案例教學難以複製的。
第二,「社會性學習」優先於「個體化學習」。與許多將 VR 視為個人化學習工具的做法不同,ZIBS 元宇宙校區的核心設計強調多人協作。我們觀察到,當來自不同國家的學生以虛擬化身(Avatar)的形式在同一空間中進行案例討論時,文化差異帶來的社交壓力反而降低了——學生更願意表達不同意見,討論的深度與廣度都顯著提升。普華永道的研究也支持這一觀察:VR 環境中的學習者在情感投入度上比傳統課堂學習者高出 3.75 倍。[6]
第三,「虛實融合」而非「虛擬取代」。我始終反對將元宇宙視為實體校園的替代品。在 ZIBS 的模式中,元宇宙校區與海寧實體校區形成互補關係——線上的虛擬協作為實體工作坊中的深度討論做好準備,而實體場景中的企業參訪和社交活動,則補充了虛擬環境尚無法完全提供的非正式學習機會。這種虛實融合的教學設計,是我在 Palgrave 專書中特別強調的核心方法論。
啟動儀式當天,聯合國大會第 56 任主席韓昇洙、浙江大學副校長何蓮珍,以及來自義大利米蘭理工大學、英國曼徹斯特大學、格拉斯哥大學、西班牙巴塞隆納管理學院等頂尖商學院的院長們出席參與。[5] 這不僅是對 ZIBS 實踐的認可,更反映了全球高等教育界對沉浸式技術的高度關注。
三、全球 EdTech 趨勢:誰在引領,誰在觀望?
ZIBS 的實驗並非孤例。過去三年,全球範圍內出現了一波「元宇宙大學」(Metaversities)的建設浪潮,反映出高等教育界對沉浸式技術的集體探索。
在北美,VictoryXR 與超過 50 所大學合作,利用 Meta Quest 頭戴裝置建構虛擬校園,讓學生在 VR 環境中進行解剖學、天文學等課程的沉浸式學習。[7] 史丹佛大學的虛擬人際互動實驗室(Virtual Human Interaction Lab)則從認知科學的角度,系統性地研究了 VR 環境對學習動機、記憶保持與同理心培養的影響,其研究成果為教育元宇宙的學術正當性提供了重要支撐。[8]
在亞太地區,韓國科學技術院(KAIST)建立了完整的數位孿生校園,將物聯網感測器數據與虛擬空間即時同步,實現了「校園即實驗室」的概念。新加坡南洋理工大學則聚焦於工程教育領域,運用 AR 技術讓學生在虛實疊加的環境中拆解並重組複雜機械結構。[9] 日本早稻田大學亦開始在其 MBA 課程中導入虛擬會議室,讓分散於亞洲各地的在職學生能夠在沉浸式環境中進行即時互動。
在歐洲,歐盟委員會於 2023 年啟動了「歐洲教育元宇宙」(European Metaverse for Education)計畫,撥款支持成員國大學建構共享的虛擬教育基礎設施。英國 Immerse 平台與多所大學合作,發展了支援大規模虛擬課堂的企業級解決方案。[10]
然而,在這波浪潮中,我觀察到一個值得警惕的現象:許多機構的「元宇宙校園」仍停留在「技術展示」層面——建構了視覺效果華麗的虛擬空間,卻缺乏與之匹配的教學設計方法論。這正是我在 Palgrave 專書中反覆強調的問題:沒有教學法支撐的虛擬空間,不過是一個昂貴的 3D 網頁。真正的教育創新,必須從學習科學(Learning Science)的底層原理出發,而非從技術的酷炫程度出發。
四、挑戰與局限:理性面對元宇宙教育的現實
作為元宇宙教育的實踐者與研究者,我有責任坦誠地指出這項技術目前面臨的挑戰與局限。在我的 Palgrave 專書中,我專門用了一章的篇幅討論這些問題,因為只有理性地面對局限,才能找到切實的前進路徑。[1]
第一,硬體門檻與數位落差。高品質的 VR 體驗需要較為先進的頭戴裝置和穩定的網路連線。儘管 Meta Quest 系列已將價格降至相對可負擔的水平,但對於許多發展中國家的學生而言,這仍是一筆不小的負擔。更根本的問題在於網路基礎設施——在非洲和南亞的許多地區,穩定的寬頻連線仍是奢侈品。UNESCO 的報告警告,教育科技的發展如果不正視數位落差的問題,可能會加劇而非縮小全球教育的不平等。[2]
第二,健康與認知疲勞。長時間佩戴 VR 頭戴裝置引起的眩暈感(VR sickness)和眼部疲勞,是目前尚未完全解決的生理挑戰。我在 ZIBS 的實踐中,將單次 VR 沉浸式教學的時間限制在 45 分鐘以內,並安排與非 VR 環節的交替。這不僅是出於健康考量,也是基於認知科學的研究:過度的感官刺激反而可能降低深度思考的品質。
第三,教學評量的挑戰。傳統的考試與報告評量方式,難以充分衡量學生在沉浸式環境中的學習成效。我們需要發展新的評量框架——例如,基於學生在虛擬環境中的行為數據(互動頻率、決策模式、協作品質)進行學習分析(Learning Analytics)。但這又涉及數據隱私與倫理的敏感議題。
第四,教師培訓與組織變革。或許是最被低估的挑戰。要求一位在傳統課堂中教授了二十年的教授突然在虛擬環境中授課,其困難程度遠超技術層面。這需要系統性的教師培訓、組織文化的轉變,以及激勵機制的重新設計。在 ZIBS 的經驗中,教師的積極參與和持續反饋是項目成功的最關鍵因素。
第五,內容生產的成本與可持續性。高品質的沉浸式教學內容,其開發成本遠高於傳統的教材或線上課程。如何建立可持續的內容生產模式——無論是通過跨校聯盟共享開發成本,還是引入生成式 AI 降低製作門檻——將是元宇宙教育能否規模化的關鍵。
五、沉浸式學習的未來:從技術突破到教育典範轉移
展望未來五到十年,我認為沉浸式技術在高等教育中的發展將經歷三個階段。
第一階段是「輔助工具」階段(2024–2026)。元宇宙技術作為現有教學模式的補充,在特定場景中提供附加價值——例如醫學院的虛擬解剖、商學院的模擬交易、工學院的虛擬實驗室。這個階段的重點是「找到最佳應用場景」,而非全面取代傳統教學。Apple Vision Pro 和 Meta Quest 3 等新一代空間運算裝置的推出,將顯著降低沉浸式體驗的技術門檻,加速這個階段的發展。[11]
第二階段是「融合教學」階段(2026–2029)。隨著技術成熟與成本下降,沉浸式環境將不再是「額外添加」的教學環節,而是被系統性地嵌入課程設計之中。課堂將自然地在實體、線上與沉浸式三種模態之間切換,教師將根據教學目標靈活選擇最合適的環境。這個階段需要全新的課程設計方法論和教師培訓體系。
第三階段是「原生沉浸」階段(2029 年之後)。當沉浸式技術像今天的智慧手機一樣普及時,一些全新的教育形態將可能出現——完全建構在虛擬空間中的學位課程、跨越全球數十所大學的即時聯合教學、基於 AI 代理的個人化學習教練等。這個階段的關鍵不在技術本身,而在於教育政策、認證體系和學術文化能否跟上技術的步伐。
在我的 Palgrave 專書結語中,我特別強調了一個觀點:元宇宙不會「拯救」高等教育,正如互聯網並沒有取代大學。真正改變教育的,從來不是技術本身,而是教育者運用技術的智慧和勇氣。[1] 我在 ZIBS 的三年實踐讓我更加確信:最好的教育科技實驗,始於對「學生到底需要學到什麼」這個古老問題的深刻回答,而非對最新技術趨勢的盲目追逐。
站在全球教育科技的轉折點上,我期待看到更多教育者不僅擁抱技術,更深入思考教育的本質。正如我常對 ZIBS 的同事們說的:我們建構元宇宙校區,不是為了證明技術的可能性,而是為了探索教育的可能性。這兩者之間的區別,決定了沉浸式教育的未來究竟是曇花一現的技術噱頭,還是高等教育歷史上一次真正的典範轉移。
References
- Chen, H.-Y. (2024). Metaverse and Higher Education: Reimagining Campus, Pedagogy, and Global Collaboration. Palgrave Macmillan.
- UNESCO. (2023). Global Education Monitoring Report 2023: Technology in Education. unesco.org
- Gallagher, S. & Palmer, J. (2020). The Pandemic Pushed Universities Online. The Change Was Long Overdue. Harvard Business Review. hbr.org
- McKinsey & Company. (2022). Value creation in the metaverse. mckinsey.com
- BusinessWire. (2022). New Adventure in the ZIBS Metaverse Campus. businesswire.com
- PwC. (2022). The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise. pwc.com
- VictoryXR. (2023). Metaversities: Building the Future of Higher Education. victoryxr.com
- Bailenson, J. (2018). Experience on Demand: What Virtual Reality Is, How It Works, and What It Can Do. W. W. Norton & Company.
- Nanyang Technological University. (2023). NTU Smart Campus Initiative. ntu.edu.sg
- European Commission. (2023). An EU initiative on Web 4.0 and virtual worlds. ec.europa.eu
- Milgram, P. & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329.