2024 年,我與 Palgrave Macmillan 出版社合作出版了關於元宇宙與高等教育的專書,系統性地梳理了沉浸式技術在全球高等教育領域的實踐與理論框架。[1] 這本書的寫作,既是對我在浙江大學國際聯合商學院(ZIBS)主持元宇宙校區三年來經驗的學術回顧,也是對全球教育科技發展趨勢的系統性前瞻。本文將從這兩個維度出發,探討一個核心命題:元宇宙技術究竟能在多大程度上改變高等教育的底層邏輯?

一、為什麼高等教育需要元宇宙?

全球高等教育正面臨一場深層的結構性危機,而這場危機遠在 COVID-19 大流行之前便已醞釀。根據 UNESCO 的統計,全球高等教育入學率在過去二十年間從 19% 攀升至 40%,但教學模式的核心——一位教授面對數十甚至數百名學生的單向講授——卻幾乎沒有改變。[2] 當製造業已經歷了四次工業革命、金融業被金融科技徹底重塑之際,高等教育的「生產方式」仍停留在中世紀大學的基本範式之中。

這並不是說技術沒有進入教育場域。從 2012 年的 MOOC(大規模開放線上課程)浪潮,到近年的翻轉教室(Flipped Classroom)和混合式學習(Blended Learning),教育科技的嘗試從未停歇。然而,哈佛商業評論的研究指出,這些技術創新大多僅解決了「可及性」(accessibility)問題——讓更多人能夠接觸到課程內容——卻未能實質性地提升學習的「深度」與「沉浸感」。[3] 一段錄製的線上影片無論畫質多高,都無法複製實驗室中親手操作的觸覺回饋,也無法再現跨國團隊在同一空間中腦力激盪的化學反應。

元宇宙技術的出現,為這個困境提供了一條新的出路。透過虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)、數位孿生(Digital Twin)與空間運算(Spatial Computing)的整合,元宇宙有潛力同時解決教育的「可及性」與「沉浸性」難題——學生不僅可以隨時隨地進入學習場景,還能在擬真的環境中進行互動、實作與協作。McKinsey 在其 2022 年的元宇宙報告中估算,元宇宙技術在教育與培訓領域的潛在價值可達 1,800 至 2,700 億美元,但報告亦強調,這個價值的實現取決於教育機構能否從「技術展示」轉向「教學創新」。[4]

正是基於這樣的認知,我在 2022 年接受浙江大學國際聯合商學院的委託,主持建設元宇宙校區。我的出發點並非追逐技術熱潮,而是回應一個教育者的根本問題:當我們擁有了打破物理空間限制的技術能力時,應該如何重新設計教學過程,使之真正服務於學習者的認知發展與能力建構?

二、ZIBS 元宇宙校區:一個教育實驗的完整紀錄

ZIBS 元宇宙校區於 2022 年 4 月正式啟動,是全球率先將元宇宙技術系統性導入高等商學教育的機構之一。[5] 在我擔任首屆元宇宙校區總監期間,我們並非簡單地將實體課堂「搬入」虛擬空間,而是從教學設計的底層邏輯出發,重新構建了一套適用於沉浸式環境的教育模式。

在我的 Palgrave Macmillan 專書中,我將 ZIBS 的實踐歸納為三個核心設計原則。[1]

第一,「教學目標驅動技術選擇」而非「技術驅動教學設計」。每一個虛擬場景的建構,都必須回答一個明確的問題:這個技術手段能夠解決哪個傳統教學無法解決的痛點?例如,我們建構的虛擬金融交易大廳,並非為了展示 VR 技術的視覺效果,而是為了讓學生在模擬的市場波動中體驗風險決策的壓力——這種即時性與情緒張力,是傳統案例教學難以複製的。

第二,「社會性學習」優先於「個體化學習」。與許多將 VR 視為個人化學習工具的做法不同,ZIBS 元宇宙校區的核心設計強調多人協作。我們觀察到,當來自不同國家的學生以虛擬化身(Avatar)的形式在同一空間中進行案例討論時,文化差異帶來的社交壓力反而降低了——學生更願意表達不同意見,討論的深度與廣度都顯著提升。普華永道的研究也支持這一觀察:VR 環境中的學習者在情感投入度上比傳統課堂學習者高出 3.75 倍。[6]

第三,「虛實融合」而非「虛擬取代」。我始終反對將元宇宙視為實體校園的替代品。在 ZIBS 的模式中,元宇宙校區與海寧實體校區形成互補關係——線上的虛擬協作為實體工作坊中的深度討論做好準備,而實體場景中的企業參訪和社交活動,則補充了虛擬環境尚無法完全提供的非正式學習機會。這種虛實融合的教學設計,是我在 Palgrave 專書中特別強調的核心方法論。

啟動儀式當天,聯合國大會第 56 任主席韓昇洙、浙江大學副校長何蓮珍,以及來自義大利米蘭理工大學、英國曼徹斯特大學、格拉斯哥大學、西班牙巴塞隆納管理學院等頂尖商學院的院長們出席參與。[5] 這不僅是對 ZIBS 實踐的認可,更反映了全球高等教育界對沉浸式技術的高度關注。

三、全球 EdTech 趨勢:誰在引領,誰在觀望?

ZIBS 的實驗並非孤例。過去三年,全球範圍內出現了一波「元宇宙大學」(Metaversities)的建設浪潮,反映出高等教育界對沉浸式技術的集體探索。

在北美,VictoryXR 與超過 50 所大學合作,利用 Meta Quest 頭戴裝置建構虛擬校園,讓學生在 VR 環境中進行解剖學、天文學等課程的沉浸式學習。[7] 史丹佛大學的虛擬人際互動實驗室(Virtual Human Interaction Lab)則從認知科學的角度,系統性地研究了 VR 環境對學習動機、記憶保持與同理心培養的影響,其研究成果為教育元宇宙的學術正當性提供了重要支撐。[8]

在亞太地區,韓國科學技術院(KAIST)建立了完整的數位孿生校園,將物聯網感測器數據與虛擬空間即時同步,實現了「校園即實驗室」的概念。新加坡南洋理工大學則聚焦於工程教育領域,運用 AR 技術讓學生在虛實疊加的環境中拆解並重組複雜機械結構。[9] 日本早稻田大學亦開始在其 MBA 課程中導入虛擬會議室,讓分散於亞洲各地的在職學生能夠在沉浸式環境中進行即時互動。

在歐洲,歐盟委員會於 2023 年啟動了「歐洲教育元宇宙」(European Metaverse for Education)計畫,撥款支持成員國大學建構共享的虛擬教育基礎設施。英國 Immerse 平台與多所大學合作,發展了支援大規模虛擬課堂的企業級解決方案。[10]

然而,在這波浪潮中,我觀察到一個值得警惕的現象:許多機構的「元宇宙校園」仍停留在「技術展示」層面——建構了視覺效果華麗的虛擬空間,卻缺乏與之匹配的教學設計方法論。這正是我在 Palgrave 專書中反覆強調的問題:沒有教學法支撐的虛擬空間,不過是一個昂貴的 3D 網頁。真正的教育創新,必須從學習科學(Learning Science)的底層原理出發,而非從技術的酷炫程度出發。

四、挑戰與局限:理性面對元宇宙教育的現實

作為元宇宙教育的實踐者與研究者,我有責任坦誠地指出這項技術目前面臨的挑戰與局限。在我的 Palgrave 專書中,我專門用了一章的篇幅討論這些問題,因為只有理性地面對局限,才能找到切實的前進路徑。[1]

第一,硬體門檻與數位落差。高品質的 VR 體驗需要較為先進的頭戴裝置和穩定的網路連線。儘管 Meta Quest 系列已將價格降至相對可負擔的水平,但對於許多發展中國家的學生而言,這仍是一筆不小的負擔。更根本的問題在於網路基礎設施——在非洲和南亞的許多地區,穩定的寬頻連線仍是奢侈品。UNESCO 的報告警告,教育科技的發展如果不正視數位落差的問題,可能會加劇而非縮小全球教育的不平等。[2]

第二,健康與認知疲勞。長時間佩戴 VR 頭戴裝置引起的眩暈感(VR sickness)和眼部疲勞,是目前尚未完全解決的生理挑戰。我在 ZIBS 的實踐中,將單次 VR 沉浸式教學的時間限制在 45 分鐘以內,並安排與非 VR 環節的交替。這不僅是出於健康考量,也是基於認知科學的研究:過度的感官刺激反而可能降低深度思考的品質。

第三,教學評量的挑戰。傳統的考試與報告評量方式,難以充分衡量學生在沉浸式環境中的學習成效。我們需要發展新的評量框架——例如,基於學生在虛擬環境中的行為數據(互動頻率、決策模式、協作品質)進行學習分析(Learning Analytics)。但這又涉及數據隱私與倫理的敏感議題。

第四,教師培訓與組織變革。或許是最被低估的挑戰。要求一位在傳統課堂中教授了二十年的教授突然在虛擬環境中授課,其困難程度遠超技術層面。這需要系統性的教師培訓、組織文化的轉變,以及激勵機制的重新設計。在 ZIBS 的經驗中,教師的積極參與和持續反饋是項目成功的最關鍵因素。

第五,內容生產的成本與可持續性。高品質的沉浸式教學內容,其開發成本遠高於傳統的教材或線上課程。如何建立可持續的內容生產模式——無論是通過跨校聯盟共享開發成本,還是引入生成式 AI 降低製作門檻——將是元宇宙教育能否規模化的關鍵。

五、沉浸式學習的未來:從技術突破到教育典範轉移

展望未來五到十年,我認為沉浸式技術在高等教育中的發展將經歷三個階段。

第一階段是「輔助工具」階段(2024–2026)。元宇宙技術作為現有教學模式的補充,在特定場景中提供附加價值——例如醫學院的虛擬解剖、商學院的模擬交易、工學院的虛擬實驗室。這個階段的重點是「找到最佳應用場景」,而非全面取代傳統教學。Apple Vision Pro 和 Meta Quest 3 等新一代空間運算裝置的推出,將顯著降低沉浸式體驗的技術門檻,加速這個階段的發展。[11]

第二階段是「融合教學」階段(2026–2029)。隨著技術成熟與成本下降,沉浸式環境將不再是「額外添加」的教學環節,而是被系統性地嵌入課程設計之中。課堂將自然地在實體、線上與沉浸式三種模態之間切換,教師將根據教學目標靈活選擇最合適的環境。這個階段需要全新的課程設計方法論和教師培訓體系。

第三階段是「原生沉浸」階段(2029 年之後)。當沉浸式技術像今天的智慧手機一樣普及時,一些全新的教育形態將可能出現——完全建構在虛擬空間中的學位課程、跨越全球數十所大學的即時聯合教學、基於 AI 代理的個人化學習教練等。這個階段的關鍵不在技術本身,而在於教育政策、認證體系和學術文化能否跟上技術的步伐。

在我的 Palgrave 專書結語中,我特別強調了一個觀點:元宇宙不會「拯救」高等教育,正如互聯網並沒有取代大學。真正改變教育的,從來不是技術本身,而是教育者運用技術的智慧和勇氣。[1] 我在 ZIBS 的三年實踐讓我更加確信:最好的教育科技實驗,始於對「學生到底需要學到什麼」這個古老問題的深刻回答,而非對最新技術趨勢的盲目追逐。

站在全球教育科技的轉折點上,我期待看到更多教育者不僅擁抱技術,更深入思考教育的本質。正如我常對 ZIBS 的同事們說的:我們建構元宇宙校區,不是為了證明技術的可能性,而是為了探索教育的可能性。這兩者之間的區別,決定了沉浸式教育的未來究竟是曇花一現的技術噱頭,還是高等教育歷史上一次真正的典範轉移。

References

  1. Chen, H.-Y. (2024). Metaverse and Higher Education: Reimagining Campus, Pedagogy, and Global Collaboration. Palgrave Macmillan.
  2. UNESCO. (2023). Global Education Monitoring Report 2023: Technology in Education. unesco.org
  3. Gallagher, S. & Palmer, J. (2020). The Pandemic Pushed Universities Online. The Change Was Long Overdue. Harvard Business Review. hbr.org
  4. McKinsey & Company. (2022). Value creation in the metaverse. mckinsey.com
  5. BusinessWire. (2022). New Adventure in the ZIBS Metaverse Campus. businesswire.com
  6. PwC. (2022). The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise. pwc.com
  7. VictoryXR. (2023). Metaversities: Building the Future of Higher Education. victoryxr.com
  8. Bailenson, J. (2018). Experience on Demand: What Virtual Reality Is, How It Works, and What It Can Do. W. W. Norton & Company.
  9. Nanyang Technological University. (2023). NTU Smart Campus Initiative. ntu.edu.sg
  10. European Commission. (2023). An EU initiative on Web 4.0 and virtual worlds. ec.europa.eu
  11. Milgram, P. & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329.
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